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酒馆战棋设计师答疑:龙体系即将降临酒馆战棋

更新时间:2020-02-04 19:29点击:

 盼望着,盼望着,春天的脚步近了,《炉石传说》对中国媒体有关“酒馆战棋”提问的回复也来了。今天我们收到了负责“酒馆战棋”的设计师 Conor Kou 的相关回答,他也是近期公开和玩家们沟通“酒馆战棋”内容的主要负责人之一。

  因为某些延迟的原因,其中一些回答的内容已经在游戏中实装,当然其中也有很多值得关注的信息透露,比如龙牌就要来了!

酒馆战棋设计师答疑:龙体系即将降临酒馆战棋

  关于棋子:

  1. 此次移除梦魇融合怪是否只是权宜之计?没有了这样的随从,目前很多能与之互动的卡都显得死板了,只能同固定的种族互动,玩家的游戏体验会大受影响,我们接下来还会有什么举措?

  我们想要游戏更具多样性,并且有很多随机应变的思考。移除梦魇融合怪可以让玩家在游戏中看到更多样的策略。而我们每次做出的改动自然都有利有弊。我们认为移除这张卡牌是短期内改善酒馆战棋游戏体验的最佳选择,我还将密切关注这个游戏模式的状态。

  2. 梦魇融合怪的情况有多严重?是什么让你们决定直接移除而不是削身材?

  我们认为梦魇融合怪是一张非常有趣的卡牌,但是它对部分其他策略造成了太大的限制。我们非常喜欢随从类型的配合。随着我们不断推出酒馆战棋的新策略,梦魇融合怪这种卡牌在未来肯定会以某种形式回归。

  3. 有玩家建议如果没有尽快加入“龙”等新种族的概念,光牙的削弱就显得有些太重了,官方怎么看?如何考虑玩家在这段时间的游戏体验?

  我们当然有一些计划让“光牙流”阵容能够在未来重获活力。我们会想办法来推出这类套路并希望让它能够带来更多的乐趣。

  4. 战棋模式的专属卡牌大多都是特定流派的核心组件,如果要进行调整,这些专属卡牌会是你们最先下手的对象吗?

  是的。我们还可能会移除一些没有对游戏产生积极作用的随从。

  5. 龙体系已经很成熟了,而且战棋里本来也有buff龙的效果(现在只能用融合怪来拿buff)。以后会出龙吗?会有原本炉石中没有的龙或者和龙有关的随从出现吗?

  龙牌很快就会降临酒馆战棋!我们一直努力设计围绕龙牌的套路,并且很期待能尽快和大家分享。敬请期待吧。

  关于英雄

  1. 目前英雄技能与玩法的丰富程度是否令你们满意?平衡改动时相比现在以削弱居多(加强2削弱5),未来能否有更多对弱英雄的加强?

  我们希望通过不同的英雄为玩家带来不同的游戏体验,我们认为现在大家已经用这些英雄找到了许多的乐趣!我们还有许多对于英雄技能的想法。至于增强和削弱这个问题,我们已经确定了英雄技能的强度水平。我们未来肯定会给较弱的英雄带来更多的增强,并且会在改动临近时与大家分享。

  2. 酒馆战棋中的英雄强度是否有意做出一定的差异,从而让玩家每次都要临场调整策略?

  我们想要英雄各有不同并充满乐趣。我们在酒馆战棋未来的开发工作中会继续分析和调整英雄的强度。

  3. 此次没有立即移除拉法姆,而是移除上一个版本加入的强势英雄布莱恩铜须,是什么原因?因为拉法姆刚刚才加入酒馆战棋吗?

  拉法姆非常有趣,也拥有很独特的英雄技能。他肯定是当前最强的英雄之一,所以我们想要加强一些其他的英雄,让他们也接近拉法姆的乐趣和强度。拉法姆在胜率方面已经和其他顶尖强度的英雄平起平坐了。

  关于游戏

  1. 在开发冒险模式酒馆关卡的时候你们有没有想过这个界面的UI能应用到酒馆战棋中,或者说在开发酒馆战棋的过程中,你们从什么时候开始发现可以借用鲍勃酒馆关卡的界面? 我们一开始设计酒馆战棋的时候汲取了旅店事件的灵感。早些时候我们是用动作牌而不是按钮(就像旅店事件那样的)来购买、刷新和重新排列你的随从等等功能。这是我们在设计早期采用的方法,但是最终我们认为这些应该更加简洁明快(例如使用按钮),从而提供更好的游戏体验。

  2. 酒馆战棋最近开放了数据展示面板,除现阶段面板中展示的9项数据和英雄使用率之外,将来还有计划展示更多战棋的游戏数据吗,数据展示会不会应用到其他模式里呢?

  我们想要在数据面板添加更多的游戏数据。我们还在确认要添加哪些数据记录,但是肯定会有拓展。我们计划添加可以查看最近5次对战的游戏记录!

  3. 血量在酒馆战棋中是一种很重要的资源,巫妖巴兹亚尔和帕奇维克这两个英雄的技能便是对于这项资源截然不同的运用。设计团队如何确定血量以及其他资源在战棋模式的“价值”孰轻孰重,是否会尝试加入吸血、护甲等回复机制?

  生命值在酒馆战棋中是一种很重要的资源。酒馆战棋的游戏乐趣之一就是如何平衡英雄的生命值和铸币的使用效率。理解这两者之间的风险和收益关系会对游戏产生重大的影响。我们不太可能在酒馆战棋中添加吸血机制,但是我们肯定会探索许多还没使用的《炉石传说》机制和全新的机制。

  4. 会通过数据来调整某些回合的思考时间吗?有时候思考时间90秒太长了,而有时候30秒又太短了。

  会的,我们会在不久的将来调整某些回合的思考时间。我们想要减少每回合时间的差距,尽量让它们感觉更加一致。有时候玩家可能会有较长的回合时间,那是因为其他玩家的战斗阶段时间很长。

  (编者注:其实回合时间一部分是为了统一对局动画时间而决定的,之前有些对局会因为漫长的作战过程(如套娃流)而导致整体等待时间变长,并非完全是设计不足的问题。)

  5. 当双方场上随从一样多的时候,谁先攻击是完全随机的吗?除此之外,同样在回合开始时发动英雄技能(比如双方分别是巫妖王的技能和炎魔之王的技能)是否也是由相同的机制决定的?

  这完全是随机决定的。英雄技能也是如此。

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